Diseño emocional
¿Emoción = divertido?
Redondo, funcional, elegante, bonito, divertido, todo esto hace que un diseño sea emocional.
Don Norman nos habla sobre el diseño emocional y nos dice como deberían de establecerse la, relación entre lo humano y lo técnico, hace mención del proceso de relación y de la complejidad del mismo resultante de esta relación, para lo cual Casanova ( 2009) menciona que la clave para entender la complejidad de la interacción es segmentar el conocimiento que tenemos sobre la parte técnica y la parte humana, tomando como base estas consideraciones resolvemos un concepto de expectativa fundamental pero hacemos más fácil la integración del diseño en el ciclo del proceso.
Cuando queremos diseñar algo no debemos de olvidarnos del usuario (a Norman no le gusta decir le usuario, persona es mejor), la parte más importante ya que el lo usará por ello es que debe ser pensado según necesidades, nivel de conocimientos y contexto de desarrollo.
Un ejemplo de este es el Entorno de Programación LabVIEW, el cual esta diseñado pensando en las necesidades de las necesidades de ingenieros y científicos de tener integrados elementos que les permitan manejar, observar y analizar entornos o situaciones a específicas, brindando para ello herramientas como hardware, enciclopedias, dispositivos que les sirvan de ayuda.
Este ejemplo es claro de cómo el diseño de un programa es útil para las personas si es que le brinda todos los elementos que este requiere.
Otro ejemplo es COOPER, es un programa que te ayuda al diseño y administración de tu negocio le permite a las personas, analizar los elementos a vender, la inversión los gastos, es útil para quien va a emprender un negocio y necesite ayuda de planeación y administración.
Podemos concluir mencionando que el análisis contextual, mejora las posiblidades de un proyecto.
¿Emoción = divertido?
Redondo, funcional, elegante, bonito, divertido, todo esto hace que un diseño sea emocional.
Don Norman nos habla sobre el diseño emocional y nos dice como deberían de establecerse la, relación entre lo humano y lo técnico, hace mención del proceso de relación y de la complejidad del mismo resultante de esta relación, para lo cual Casanova ( 2009) menciona que la clave para entender la complejidad de la interacción es segmentar el conocimiento que tenemos sobre la parte técnica y la parte humana, tomando como base estas consideraciones resolvemos un concepto de expectativa fundamental pero hacemos más fácil la integración del diseño en el ciclo del proceso.
Cuando queremos diseñar algo no debemos de olvidarnos del usuario (a Norman no le gusta decir le usuario, persona es mejor), la parte más importante ya que el lo usará por ello es que debe ser pensado según necesidades, nivel de conocimientos y contexto de desarrollo.
Un ejemplo de este es el Entorno de Programación LabVIEW, el cual esta diseñado pensando en las necesidades de las necesidades de ingenieros y científicos de tener integrados elementos que les permitan manejar, observar y analizar entornos o situaciones a específicas, brindando para ello herramientas como hardware, enciclopedias, dispositivos que les sirvan de ayuda.
Este ejemplo es claro de cómo el diseño de un programa es útil para las personas si es que le brinda todos los elementos que este requiere.
Otro ejemplo es COOPER, es un programa que te ayuda al diseño y administración de tu negocio le permite a las personas, analizar los elementos a vender, la inversión los gastos, es útil para quien va a emprender un negocio y necesite ayuda de planeación y administración.
Podemos concluir mencionando que el análisis contextual, mejora las posiblidades de un proyecto.
Referencia
Casanova, A. (2009). Paideia Design. Recuperado el 22 de 10 de 2009, de http://paideiaproject.blogspot.com/2009/06/diseno-emocional-y-usabilidad.html