Diseño emocional
¿Emoción = divertido?
Redondo, funcional, elegante, bonito, divertido, todo esto hace que un diseño sea emocional.
Don Norman nos habla sobre el diseño emocional y nos dice como deberían de establecerse la, relación entre lo humano y lo técnico, hace mención del proceso de relación y de la complejidad del mismo resultante de esta relación, para lo cual Casanova ( 2009) menciona que la clave para entender la complejidad de la interacción es segmentar el conocimiento que tenemos sobre la parte técnica y la parte humana, tomando como base estas consideraciones resolvemos un concepto de expectativa fundamental pero hacemos más fácil la integración del diseño en el ciclo del proceso.
Cuando queremos diseñar algo no debemos de olvidarnos del usuario (a Norman no le gusta decir le usuario, persona es mejor), la parte más importante ya que el lo usará por ello es que debe ser pensado según necesidades, nivel de conocimientos y contexto de desarrollo.
Un ejemplo de este es el Entorno de Programación LabVIEW, el cual esta diseñado pensando en las necesidades de las necesidades de ingenieros y científicos de tener integrados elementos que les permitan manejar, observar y analizar entornos o situaciones a específicas, brindando para ello herramientas como hardware, enciclopedias, dispositivos que les sirvan de ayuda.
Este ejemplo es claro de cómo el diseño de un programa es útil para las personas si es que le brinda todos los elementos que este requiere.
Otro ejemplo es COOPER, es un programa que te ayuda al diseño y administración de tu negocio le permite a las personas, analizar los elementos a vender, la inversión los gastos, es útil para quien va a emprender un negocio y necesite ayuda de planeación y administración.
Podemos concluir mencionando que el análisis contextual, mejora las posiblidades de un proyecto.
¿Emoción = divertido?
Redondo, funcional, elegante, bonito, divertido, todo esto hace que un diseño sea emocional.
Don Norman nos habla sobre el diseño emocional y nos dice como deberían de establecerse la, relación entre lo humano y lo técnico, hace mención del proceso de relación y de la complejidad del mismo resultante de esta relación, para lo cual Casanova ( 2009) menciona que la clave para entender la complejidad de la interacción es segmentar el conocimiento que tenemos sobre la parte técnica y la parte humana, tomando como base estas consideraciones resolvemos un concepto de expectativa fundamental pero hacemos más fácil la integración del diseño en el ciclo del proceso.
Cuando queremos diseñar algo no debemos de olvidarnos del usuario (a Norman no le gusta decir le usuario, persona es mejor), la parte más importante ya que el lo usará por ello es que debe ser pensado según necesidades, nivel de conocimientos y contexto de desarrollo.
Un ejemplo de este es el Entorno de Programación LabVIEW, el cual esta diseñado pensando en las necesidades de las necesidades de ingenieros y científicos de tener integrados elementos que les permitan manejar, observar y analizar entornos o situaciones a específicas, brindando para ello herramientas como hardware, enciclopedias, dispositivos que les sirvan de ayuda.
Este ejemplo es claro de cómo el diseño de un programa es útil para las personas si es que le brinda todos los elementos que este requiere.
Otro ejemplo es COOPER, es un programa que te ayuda al diseño y administración de tu negocio le permite a las personas, analizar los elementos a vender, la inversión los gastos, es útil para quien va a emprender un negocio y necesite ayuda de planeación y administración.
Podemos concluir mencionando que el análisis contextual, mejora las posiblidades de un proyecto.
Referencia
Casanova, A. (2009). Paideia Design. Recuperado el 22 de 10 de 2009, de http://paideiaproject.blogspot.com/2009/06/diseno-emocional-y-usabilidad.html
Hola compañer@s,
ResponderEliminarGracias por compartir el video, es muy elocuente sobre los aspectos centrales de lo que implica el diseño contextual; sobre todo me llamó la atención el énfasis que pone a las emociones en sus distintos niveles. En la exploración que hice no me percaté de la importantcia que éstas tienen en el diseño y toma de decisiones del software.
Saludos.
Hola:
ResponderEliminarIndudablemente el diseño contextual y el diseño basado en metas de Cooper, brindan grandes posibilidades de éxito en el uso del cómputo educativo y si aunado a lo anterior tuvieramos un material divertido como lo propone Norman, sin lugar a dudas tendríamos muchas alternativas para mejorar el impacto de las TIC en el aula. De ahí que el reto para aquellos que desean y sepan programar y diseñar interfaces, es crear nuevos softwares y páginas web que respeten estos principios.
Saludos. Clara
Hola compañeros:
ResponderEliminarEstoy totalmente de acuerdo en que los software deben ser pensados para los usuarios, si los profesores tuviéramos la oportunidad de conocer más al respecto, y sobre todo aprender la utilidad de ellos en el ámbito educativo, probablemente la educación en nuestro país se daría de mejor forma, más interactiva e interesante para los alumnos.
Saludos
Lilia
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarCompañer@s:
ResponderEliminarDon Norman,presenta un enfoque diferente, pues me parece que lo hace muy "humanista". En lo personal me gusta que toma en cuenta las emociones como uno de los elemento que deben considerse en el diseño. En nuestro blog (Aprendamos compartiendo)tambien pueden encontrar un video complementario a lo que ustedes exponen aqui.
Saludos,
Karen
Que tal compañeros:
ResponderEliminarNo había pensado en el diseño emocional, es interesante la propuesta que hacen con respecto al lado humano de la tecnología, efectivamente persona suena mucho mejor que usuario.
Buen diseño de su blos, se nota ordenado y los textos sencillos de leer. Es fácil acceder a las sesiones y publicar comentarios en su blog.
Saludos cordiales
Claudia